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Date 2009/11/10 03:13:04
Name Judas Pain
Subject 차세대 배틀넷 간담회 후기
블리자드의 프로젝트 디렉터이자 배틀넷 설계를 담당하는 그렉 카네사 씨가 11월 9일 내한 해 삼성역 하얏트 호텔에서 차세대 배틀넷(이하 배틀넷2.0 -제가 쓴 가칭-) 간담회를 열었습니다. 배틀넷 이야기지만 결국 스타크래프트2(이하 스타2) 이야기입니다.

그렉 카네사 씨는 얼굴에 즐거워하는 웃음이 잘 어울리는 호한이셨습니다. 블리자드 부사장 분과 자리를 함께하셨습니다.

통역하시는 분이 후에 안경까지 벗어가며 소통에 집중하는 등 열성적인 매력이 있는 아가씨더군요. 모호한 질문과 빠른 답변을 나름 명료하게 쌍방에 전달하려고 노력하시는 게 인상적이었는데 간담회 시작 후 특히 질의응답 시간에 가장 고생하신 분입니다.

아래 항목들은 말해진 그대로 전달하기보단 제가 이해해서 받아들인 말들입니다.



[배틀넷2.0이 목표로 하는 것]

온라인 모드를 쓰는 블리자드의 게임들(WoW를 포함하여)을 연동시켜 구현하는 배틀넷2.0을 블리자드 매니아들 간의 거대한 커뮤니티 사회로 만들고, 블리자드 매니아에게 ‘업적‘ 시스템 등의 사회적 아이디어들을 통해 끝없이 끝없이 ’공정한 경쟁‘을 강요하는 일입니다.

참고로, 스타2를 실행시키면 스타가 실행되는 게 아니라 WOW처럼 로그인 화면이 뜹니다. 그 안에서 싱글과 멀티 게임을 선택합니다. 스타2 안에 배틀넷 기능이 추가로 있는 게 아니라 배틀넷2.0의 설계 안에 스타가 있는 형세입니다. 스타1이 몰고 온 혁명은 동시에 배틀넷과 같은 멀티플레이의 혁명이며 블리자드의 자존심이기도 하고 현재 가장 공들이는 계획이자 스타2 발매가 늦어지는 원인입니다.

겉보기엔 기존에 나온 자사의 W3, WoW 및 타사의 xbox 등등의 장단점을 취사선택 해서 꾸려논, 실용적인 종합을 좋아하는 블리자드식 스타일의 물건입니다. 다만 수술 면적이 너무 커서 하나로 꿰둟을 봉합선 견적이 나올 진 두고 봐야하겠습니다.

#업적- 각종 목표나 기록들 관리판 정도로 이해됩니다. 아바타나 디켈(중세 귀족들 가문의 ‘문장’ 정도로 이해하면 됩니다. 게임 내 유닛과 건물에 새겨집니다.) 등을 보상으로 줍니다.





[공표한 정보]

1. ‘무료‘

커뮤니티 일각에서 유료화에 대한 이야기가 많았는데 스타크래프트2 시디를 구입하고 등록한 게이머에게 배틀넷2.0은 무료입니다. 질의응답시간에 IPX 등에 대한 랜선 멀티플레이에 대해 블리자드 측은 배틀넷 2.0은 구시대의 랜선보다 외려 멀티플레이 환경에서 더 진보된 면이 있을 것이라 장담하면서 랜선 기능을 도입하지 않을 것이라 선을 그었습니다.



2.  ‘현실 ID’

쉬운 말로 ‘쌍방 실명제’ 정도 됩니다. 강제가 아니고 옵션입니다. 쌍방의 동의하에 가상 ID가 아닌 실명으로 관리되는 친구목록이 생깁니다. 오프라인과 연결된 온라인 관계가 더 강력한 게임 접착력을 내곤 한다는 경험 하에 오프라인에 가까운 친구관계를 맺도록 지원하는 기능으로서, 지금은 실명 뿐이지만 실명 이상의 정보도 아마 공개가 가능해질 것으로 보입니다. 싸이월드의 일촌 기능에서 아이디어를 따왔다고 합니다. 현재 배틀넷2.0에서 하고 있는 일들에 대한 자세한 정보 등 쌍방간에 강화된 상호 커뮤케이션 기능을 제공합니다. 노골적으로 말하자면 이렇게 맺어진 친구들은 스타2가 끝나고 다른 블리자드 게임이 나와도 배틀넷 2.0 안에서 같이 게임을 하는 그룹이 될 확율을 높입니다.



3. ‘장터’

배틀넷에서 맵, 유즈맵, 싱글플레이 시나리오 등을 사고 팔 수 있게 합니다. 시장 기능의 도움을 받아 좋은 컨텐츠 생산을 유도하고 이를 팔아 수요층에게 적절히 공급하겠다 정도의 생각입니다. MOD같은 사용자 자체 제작 컨텐츠를 통해 스타2의 게임수명을 늘릴 수 있을 거란 기대도 하고 있습니다. 또 그런만큼 게임 에디터 지원도 강화를 약속했습니다. 대부분은 무료지만 좋은 컨텐츠는 유료로서 블리자드와 제작자가 수익을 나눕니다. 수익의 비는 아직 확정하지 않았습니다. 지도(컨텐츠)에 평점 및 의견추가 기능을 넣을 계획이라고 합니다.

질의응답 시간에 뛰어난 리플레이에 대한 수요가 분명한데 장터에 리플레이 파일을 사고 팔아 양질의 리플레이에 대해 수익모델을 적용할 계획이 있느냐고 물으니 그렉씨와 부사장이 굿아이디어라고 거듭 반기더군요. 배틀넷2.0은 진행형이며 긍정적으로 고려하겠다 덧붙였습니다.



4. ‘강화된 커뮤니티 도구’

MSN을 흉내 낸 문자채팅 판이나 친구 접속 알림판이 배틀넷 메인 화면에 뜹니다. 게임 종류와 서버의 한계를 벗어나서 등록된 친구와 커뮤니케이션이 가능합니다. 그럴 정신이 있을 진 모르겠지만 스타2 게임 중에도 친구 목록을 관리하고 대화하기 편하도록 도구를 제공하고 있습니다.



5. '항상 연결된 경험'

무엇에 대한 연결인고 하니 바로 배틀넷2.0을 통한 사회를 말합니다. 물론 그 매개는 게임입니다.

예를 몇가지 들어, 배넷에 연결이 되어있지 않아도 시나리오 모드는 가능하지만 배틀넷에 연동이 되면 ‘업적’ 같은 온라인 기능의 혜택을 받을 수 있습니다. 또한, 시나리오 모드 세이브 파일은 하드가 아니라 배틀넷에 저장됩니다. 리플레이 파일이나 맵도 배틀넷에 저장이 가능합니다. 한국의 PC방 환경 등에서 얻은 아이디어라고 합니다.




6. '모두를 위한 경쟁 혹은 경쟁을 위한 모두'


-워3의 ‘비슷한 실력의 대전상대 자동으로 찾기‘ 기능은 성공적이었지만 시스템의 한계로 인한 ‘패작업’ 등의  잉여 노력이 들었갔는데, 배틀넷2.0은 자동 찾기를 더 개량했다고 합니다. 다만, 설계상의 구체적인 혁신 점을 밝히진 않았습니다.

-대신 레더리그 시스템에 대해선 많은 정보를 제공했습니다. 블리자드는 레더리그가 소수 하드코어 게이머들의 전유물이 된 것에 대해 심각한 문제의식을 보였습니다. 블리자드는 경쟁의 일상화를 원하는 듯합니다.

총 다섯 레벨로 세분화된 리그가 시즌 단위로 리셋되며 돌아가고(플라티넘->골든->실버->브론즈 리그 등인데 1부리그 2부리그 3부리그 등등의 개념으로 보면 됩니다.) 레더 플레이어는 각 레벨의 리그로 나뉘고 또 그 안에서 100명을 골라 순위를 매기는 ‘디비전‘ 구역으로 또 나뉩니다. 대전 상대는 디비전 안에서 고르는 게 아니라 리그에서 고릅니다. 디비전 내 순위는 시즌이 끝 무렵 토너먼트에 진출할 자격을 얻는 지표로 보입니다. 100명 안팎으로 숫자가 매겨져야 좌절감은 적고 성취감이 크겠지요.  

-리그는 1~5부 리그 외에도 프로리그(가칭이라고 함)와 practice 리그(연습용 리그) 라는 두 가지의 특수 리그가 더 있습니다. 프로리그는 각 지역에서 최고의 실력을 가진 특별한 사람들만 입성할 수 있는 리그입니다. 한국의 프로게이머들이 배틀넷2.0에서 게임을 하고자 한다면 실력 탓에 따로 장이 필요할테니 한국의 프로게이머는 이곳에 포함될 겁니다. 이게 스타2 이후의 프로게이머 정체성에 어떤 영향을 줄지도 모르나 마지막 질의응답 시간에 블리자드 측은 ‘명칭 때문에 오해하지 말라‘며 말을 아꼈습니다.








[Q&A, 민감한 사항, 그 외 기타]

◆질의응답 시간에 '리플레이는 지금까지의 블리자드 RTS에서 강제적으로 공개되었지만 게이머 중에는 자신의 리플레이 공개를 원하지 않는 자도 있을 것이다.

1)상대에게 동의나 허락을 구해야 리플레이 파일이 저장되거나 2)옵션에서 자신의 리플레이 등록 옵션을 끄지 않고(on하지 않고 off 하면) 자신의 게임시야 및 정보를 대전 상대가 리플레이 파일을 통해 판독할 수 없도록 지원할 생각이 있는지 알고 싶다.'

라고 물었는데 블리자드 측은 리플레이 정보는 그 게이머의 소유다. 리플레이 정보의 수위는 조절 가능하게 할 생각이다. 또한 프로리그(레더리그를 말함)는 리플레이에 대해 일반과 다른 정책을 펼 생각이다 정도의 말로 답했습니다.

리플레이의 장터 매매 가능성 이후에 이어서 물은 게,  레더 프로리그가 프로게이머와 관련된 것인가? IPX를 불가하고 반드시 배틀넷을 경유하도록 한 정책 등을 보건데 블리자드가 프로게이머 자격과 (국내의) 오프라인 리그 대회 주도권을 잡을 의지가 있는가? 등의 질문이었습니다.


◎프로게이머와 한국의 오프라인 대회(즉 협회와 관련된 부분)에 대해서 블리자드 측은 직답을 피했습니다. 오해다 그런 뜻의 단어가 아니다 정도입니다. 그러나 랜선을 통한 멀티플레이를 금지하는 마당에 이스포츠 관련 사업의 주도권을 누가 쥐려 하는지는 휘발유를 끼얹은 모닥불로 보입니다. 최대 6명 인원의 옵저버를 넘어 배틀넷2.0에서 무한의 옵저버가 경기를 실시간 관람이 가능하도록 지원하는 기능도 개발하는 마당입니다.

블리자드는 이스포츠 전담팀을 따로 운영하고 있습니다.





▽09년 1월 1일 기준으로 구 배틀넷에 1200만 명 WOW엔 1150 만명이 이용하는 중이라고 합니다. 블리자드는 배틀넷2.0에 전폭적인 투자를 아끼지 않는다고 밝히는 게 그럴 이유가 있는 셈입니다. -블리자드가 배틀넷에 들이는 노력과 관리 강화가 어떤 통제의 의도가 아니고 외려 이용자들에게 더 많은 권한을 주기 위한 노력이라고 밝히며 자신들이 굳이 통제하려는 것이 있다면 퀼리티 뿐이다-라 답했던 질의응답을 끝으로 간담회가 종료되었습니다.








+기회를 마련해 주신 메딕아빠님, 간담회 행사를 주관한 블리자드 코리아 직원분들, 특히 배려하는 모습을 보여주신 커뮤니티 담당 조운기 씨에게 감사를 드립니다.  


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09/11/10 03:27
수정 아이콘
블리자드가 신의 한수 택했군요. 세상의 게이머를 이분하려는 의도 .. 좋게 말하면 '야심', 후지게 말하면 '자아도취'가 느껴집니다.
소중한 정보 감사드립니다.
09/11/10 05:18
수정 아이콘
그래도 랜방식 없어지는건 아쉽네요..
Judas Pain
09/11/10 06:16
수정 아이콘
이분이 되면 그만큼 좋은것도 없겠군요.

랜방식의 제거도 그렇고 출시 이후의 행보가 참 흥미로을거 같습니다.
김환영
09/11/10 10:29
수정 아이콘
직접보진 못했지만 스팀보단 좋은거같네요.. 하지만 컨텐츠 판매는 좀더 두고봐야될꺼같네요.. 취지는 좋긴한데.. 이제부터 유즈맵을 다 돈주고 구매할생각하니 아찔하네요;;
발가락
09/11/10 11:27
수정 아이콘
신의 한수일지.. 장고끝의 악수일지.. 기대가 되기는 합니다.

뭐라해도 인생의 반이상을 휘둘리고 있는 블쟈빠;
09/11/10 12:06
수정 아이콘
통역하시는 분이 후에 안경까지 벗어가며 소통에 집중하는 등 열성적인 매력이 있는 아가씨더군요.
-> 아가씨는 아닙니다 :)
로트리버
09/11/10 18:19
수정 아이콘
3. ‘장터’ 는 스팀이 생각나게 하네요. 굳 아이디어

김환영님// 상업용으로 올려놓은게 아닌 유즈맵은 전부 공짜일겁니다 :)
09/11/12 19:07
수정 아이콘
잘 봤습니다.
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